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爲什麼口袋妖怪GO來了中國也火不起來

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任天堂、精靈寶可夢、Niantic合作推出的Pokemon Go(《口袋妖怪Go》最近火的一塌糊塗,在澳大利亞和新西蘭地區上線後,吸引全球無數的玩家走到街頭,在悉尼,約1500人10日走上悉尼街頭捉精靈,這就是口袋妖怪帶來的魔力,目前該遊戲也拉動任天堂股價暴漲25%。由於Pokemon GO融入了增強現實元素,因此可以讓玩家在現實世界中尋找口袋妖怪,這引得國內玩家翹首以盼Pokemon Go在國內開服或者被國內遊戲廠商代理引入國內。有人認爲,雖然這款遊戲還未在國內上線,但目前種種跡象表明未來國服上線後,火爆程度一定不會亞於全球其它地區。但筆者認爲,這款遊戲未來即便進入中國,在中國可能也根本火不起來。

爲什麼口袋妖怪GO來了中國也火不起來

Pokemon Go火爆全球,但這樣的爆紅源於這款遊戲的玩法比較創新,也是開發者Niantic在增強現實領域多年積累從量變達成質變的一次大爆發。其遊戲最大亮點是將AR(增強現實)技術和寵物小精靈的角色設定結合起來。核心玩法亮點在於,開啟遊戲,開啓谷歌地圖和定位功能之後,遊戲會在攝像頭實時拍攝的畫面中疊加皮卡丘、傑尼龜等小精靈,這些精靈可能會藏在任何角落,你需要拿着手機四處走動,發現它並且抓住它。

依賴谷歌地圖來找小精靈,但谷歌地圖缺席中國市場6年,國內數據準確性大大扣折

因此,這款遊戲的基礎是要依賴谷歌地圖來找尋小精靈,抓小精靈與內置的地圖數據息息相關,地圖數據也是遊戲的基礎支撐。Niantic創始人漢克曾經也是前谷歌地圖與地球主管,他清楚地圖數據的準確性對《口袋妖怪》的重要性,因爲地圖數據決定哪些口袋妖怪在哪些地點,許多位置數據往往也是用戶提交,據說目前有500萬個地點納入了遊戲版圖中。開發商需要了解哪些地點有水流、小河或者池塘、動物園、公園等,透過這些地點安排不同的口袋妖怪。也就是說,在這款遊戲中有許多Pokéstops(口袋站點)——歷史建築、博物館、藝術館、停車場、商業街等標誌性建築等存放着一系列“寶物”,包括精靈球和精靈蛋等,谷歌地圖在歐美日本對Pokéstops的定位沒問題,但在中國卻面臨着難題。

爲什麼口袋妖怪GO來了中國也火不起來 第2張

谷歌地圖建立了依賴其地圖API的一套全球化的生態系統,谷歌地圖在國外數據豐富、更新及時,但在中國卻是另一片景象,2010年穀歌退出中國之後,其在中國的數據採集與資訊更新已經大大落後,即便谷歌地圖迴歸中國,谷歌的地圖資訊更新系統、渠道開展、數據採集等工作也幾乎要重新開始,谷歌退出中國6年,有太多短板要補。

因此,這導致的影響是,《口袋妖怪Go》這款遊戲如果透過谷歌地圖來玩的話,在中國數據不完善,準確性不夠,玩起來往往定位錯誤,效果大打折扣,如果要透過與其他地圖商合作來導航定位,那麼無論是地圖街景技術,3D地圖、照片遊技術、全景地圖等技術與谷歌有一定差距與差異性,或者說,地圖基礎改變,遊戲的內容與數據要重置與新地圖商匹配,對任天堂與Nianti來說,都是一大難題。

在中國,口袋妖怪沒有龐大粉絲用戶羣體基礎支撐遊戲的情懷

另外,口袋妖怪是一款已有20多年曆史的遊戲,它本身是一個大IP,在全球本身擁有龐大的粉絲羣體基礎,尤其是日本與歐美。其狂熱粉絲中,很多基本是每一款口袋妖怪遊戲都不會錯過。甚至不久前有粉絲創作了以任天堂掌機硬件不斷變遷和口袋妖怪系列進化爲主題的動圖,顯示了口袋妖怪系列20週年的變遷,其寶貝交換功能從最初GBC掌機透過線纜互聯,到DS卡帶再到目前透過移動網絡交換神奇寶貝,其CEO Hanke將其交換寶貝稱之爲遊戲的一個“核心元素”,在該款遊戲中依然沿用,忠實粉絲對這一模式的愛好依舊,可見這款遊戲的全球粉絲的情懷支撐力不可小覷。

口袋妖怪在中國有粉絲嗎?有,但粉絲基數小衆的多,與日本歐美的原有粉絲羣體基數相比基本可以忽略不計。在兩個禮拜之前,多數國內用戶對口袋妖怪這款遊戲很陌生,更不用說所謂的情懷,只不過透過部分用戶透過在社交渠道的病毒式傳播轟炸下,吊起了很多國人對這款遊戲的胃口。說到底,這也是一款依賴粉絲情感來驅動其傳播流行的遊戲,在國內,它少了這一重要內驅力,離全民風靡還有很長的一段路走。

基於西方文化定製的遊戲並不匹配國內玩家偏好與口味

而在粉絲基礎缺乏,玩法單一,缺乏等級經驗系統等玩法操作的情況下,很難匹配到中國玩家的痛點。有人總結,《口袋妖怪GO》能成爲爆款的原因是,它是一款敦促宅男出門鍛鍊的運動神器。但我們知道,國內目前還是比較欠缺這種戶外社交與健身的文化,中國遊戲玩家是否會被一隻小精靈驅動頻頻外出健身與社交?這點相信對國內遊戲宅男以及對遊戲玩家個性有所瞭解的人都會持懷疑態度。

爲什麼口袋妖怪GO來了中國也火不起來 第3張

我們知道中國的遊戲玩家看重的因素的組隊對戰,看重等級經驗值,帶着遊戲跑到大街上去社交健身,其實更契合西方文化,與陌生人無障礙的溝通交友、健身社交的這種文化是與西方文化土壤是匹配的,在中國,並不具備陌生人集體去抓小精靈的社交文化,這也不是中國遊戲玩家的G點,中國遊戲玩家的G點還是在線上的榮譽感與一呼百應的價值存在感,讓他們上街去追小精靈?一兩次嚐鮮會覺得很有趣,久而久之就會發現整個遊戲缺少合適的遊戲目標,玩起來惟一的樂趣就在收集寵物了,長期來看遊戲樂趣和動力會下降得很快,用戶會迅速流失,這點是人性共通的部分,這其實也適用部分西方用戶。

因此就有遊戲用戶評價說,ingress遊戲性已經夠單調了,Pokemon Go連組隊對戰部分都沒有,會更加無聊。有知乎上的資深玩家表示,設想一下你玩口袋妖怪遊戲,將對戰部分全部取消,這款遊戲卻沒有等級經驗值,唯一能做的就是拿着精靈球到草叢裏抓精靈。這樣的遊戲你能堅持多久?除了情懷還有堅持玩下去的理由嗎?

該款遊戲具備現象級產品的系列特徵:但如何避免審美疲勞是關鍵

也有玩家對這款遊戲的後續發展提出了質疑,他表示:“我十分願意爲了一隻暴鯉龍暴走三個街區,那是因爲我對這隻精靈有着極度的癡迷。但問題來了,如果‘遠方’沒有我‘朝思暮想的’精靈呢?”因此,遊戲性是其最大的短板,如果不在現有玩法基礎上做改進與調整,玩家會在短時間內嚴重流失。

所以我們知道,它的問題就是產品如何讓用戶保持持續的新鮮感,並樂此不疲的玩下去。這款遊戲在玩法有很強的侷限性,基本上就是走路遇小精靈,抓小精靈,翻牌子拿道具,武道館裏打打架,玩法以及物種的侷限性非常明顯。加之玩家平常到的地方範圍有限,小精靈出現的種類也不多,用戶審美疲勞的瓶頸期會很快到來。

爲什麼口袋妖怪GO來了中國也火不起來 第4張

該款遊戲也具備現象級產品的系列特徵:簡單好玩個性化,上手無門檻,沒有操作難度。其次,社交強關係鏈推動自主參與傳播。該遊戲玩家不再是一個人進行遊戲、而是可以和NPC(Non Player Character)交流,增加了遊戲的樂趣。但是玩法單一,缺乏升級與榮耀等級驅動,很難延長其生命週期,僅僅是透過社交與健身這幾個點來驅動玩家,也很難留住用戶。

高流量與遊戲有趣度之間的博弈:很難拿下用戶存留率

另外一點許多業內人士也談到了,就是這款遊戲特別消耗電量與流量。沒電量出門多帶幾個充電寶倒也無所謂,AR效果對手機性能要求高也不是問題,現在國內手機用戶升級換代快,多數都有高性能的智能機。但流量消耗耗費極大這個可能會是用戶後期熱情轉淡的一個痛點,中國遊戲玩家普遍經濟水平不高,對流量相對比較敏感,因此“流量不清零”、“提速降費”的用戶呼聲很高,去年9月國內三大電信運營商也正式開放手機套餐內單月流量不清零業務。

而這款遊戲的玩法是AR是在真實的圖像中疊加虛擬的景象,據說幾乎全程都需要消耗大流量的。對全新AR技術的新鮮感可以驅動用戶前期不斷的去捉小精靈,但在後續對單一玩法玩法日漸疲勞的情況下,如果缺乏新的元素匹配國內遊戲用戶偏好的玩法,玩家會在高流量與遊戲有趣度之間進行權衡,用戶活躍度與存留率會迅速下降。

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