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鎖鏈戰記目前的浮躁情緒與遊戲優化建議

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由於所謂的棄坑潮沒有後台數據支持,從個人的好友情況來看,棄坑數量也基本平穩,1周棄2人左右,但rank30以上加我好友的周均15人以上。再加上每次活動CC都能竄上20名左右,因此,大可不必擔心CC的人氣。一波宣傳投入即可帶來大量的新人。

鎖鏈戰記目前的浮躁情緒與遊戲優化建議

1、幾乎沒人會否認CC是個好遊戲,既然如此,棄坑與否跟遊戲品質沒多大關係。

2、一個遊戲的價值跟銷售業績其實並不是絕對正相關。前些天有人總結,EVE12年的點卡收入大概相當於黃金時期WOW一個季度的收入,但這絲毫不妨礙EVE成為一款偉大的遊戲,也不妨礙EVE的開發者和玩家不斷的發掘和享受更多的遊戲樂趣。

3、運氣永遠是實力的一部分,因為運氣不佳棄坑的人比比皆是,強化爆了武器刪遊戲,刷不出裝備刪遊戲,抽不出卡刪遊戲。那些坎我們是怎麼過來的?大概是會有一幫你捨不得離開的朋友吧。

4、SD意識到了一個問題,就是日式太過休閒,使得對玩家的粘合度不夠。SD想改變這個局面,所以想添加pvp。但是個人更看好pve的豐富化,因為CC的戰鬥過程全部在本機運行,在遊戲本身沒有為pvp進行基礎設定的情況下,增加無聊的異步pvp我不覺得可以帶來多少樂趣。

5、交互性的PVE其實樂趣也很大,比如WOW。設定分步完成的龐大pve分支,讓玩家合作探索一定的區域,我覺得更符合CC玩家的預期。比如某個要被攻破50次的門(副本),每個玩家攻克一次就攻破一次,而且不能重複攻破。配合工會系統,可以讓交互性瞬間提升一個級別。

對於一些困難的副本,設計記錄和觀看錄像的功能,類似於WC3,只需要記錄數據即可,圖像由遊戲引擎生成可以讓數據量變得很小。這樣技術帝和壕的優越感也可以提高。

6、最後,時代不同於端遊,我覺得跟追番是一樣的。找多幾個愛玩的,時間自然也就滿滿的了。至少我現在暫時找不到棄坑的理由。