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騎馬與砍殺2子嗣系統新情報公佈 後代可以繼承財產

攻略谷 人氣:3.17W

騎馬與砍殺2最新情報公佈,本次遊戲新增子嗣系統,玩家可以選擇結婚對象,並且後代可繼承財產,玩法的與眾不同獨一無二才是我們喜愛的騎馬與砍殺系列。

騎馬與砍殺2子嗣系統新情報公佈 後代可以繼承財產

官 方日誌:

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

説到遊戲,遊戲設計總是優先。如果一個遊戲畫面和劇情做的好,那麼這個遊戲即便又卡又重複又無聊都不會對遊戲有太大影響。騎馬與砍殺2霸主的遊戲設計也是王道——我們希望它能夠儘可能地像沙盒一樣開放,動態,充滿可能性和吸引力。但遊戲設計師天馬行空的想法不能憑空實現。程序員會做這些事:他們會讓想法變成現實,通過實現遊戲功能在遊戲中來創造遊戲系統。這需要用心瞭解功能本身以及代碼編寫還有按規劃實現。今天我們要採訪的是遊戲程序員Selim Çam,讓我們瞭解一下他是怎麼做霸主單人模式中的戰役。

騎馬與砍殺2子嗣系統新情報公佈 後代可以繼承財產 第2張

姓名:Selim Çam

來自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORLDS

教育背景:軟件工程

官 方職業介紹:遊戲程序員(戰役小組)

你平常都做什麼?

作為戰役小組的遊戲程序員,我的職責包括設計和實施遊戲的各種功能,比如説支線任務,角色特長,王國決策,還有討價還價系統什麼的。一些任務需要開會討論來精心設計功能,所以我有時候會花一些時間去開會。

當遊戲決定定下來後,那代碼也需要設計了,這樣來確定和解析這個是怎麼運作的。我會試着去確保這東西符合遊戲設計,還同時符合我們內部編程的規範。要是我們認為這個設計不可行的時候,我們會嘗試修改策劃來找出更好的解決方案。一旦我清楚地瞭解了遊戲設計,我就開始對這些功能進行編程,這也是我絕大多數時候在做的事情。

在大項目上,我會經常和我們的組長討論代碼結構,然後交換意見來找出更好的代碼。

還有,一天下來,測試小組反饋他們遇到的BUG。如果這些東西涉及到戰役方面而且我還有空的話,我會去解決這些BUG來修復問題。有時候這需要我在測試小組和戰役小組的辦公室來回跑。次數多了也會累,但是我喜歡這種忙碌的感覺!

你最喜歡《騎馬與砍殺2》的哪一點?

我非常喜歡遊戲給玩家的沙盒環境,能讓玩家自由選擇自己的道路,你可以實現自己的夢想像是當一個萬眾景仰的國王,或者成為富可敵國的商人。

在《騎馬與砍殺2》製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麼?

在《騎馬與砍殺2》裏,我們基本上就是創造了一個活生生的中世紀世界,在這裏每個部隊都會有自己的目標和任務,從一個據點走到另一個,突襲據點,買賣商品,圍攻什麼的,就是做你期望他們做的各種事情。在這種情況下,去追蹤一個來源未知的BUG是個很可怕的事情。而且,由於不確定性,最麻煩的錯誤通常不是很容易修復。

有一次,測試小組居然還遇到了一個商隊去攻城的BUG……而且還是城內。商隊根本就沒能力攻城,而且他們本來就不應該在城內攻城。這一點都不合邏輯。

幸運的是我們還是想辦法修復了這個BUG。但這還是簡單的。我記得當時找了每個有可能出錯的部隊,一框架一框架地找才把問題找出來。從結果上看,這並不難修復,但卻着實花了不少時間!

你現在在做什麼?

我現在的精力都集中花在我們之前做的子嗣系統。更具體一點,就是一個嬰兒長大成孩子最終變成大人,他們會出現在哪,玩家如何與他們互動什麼。此外,我還在調整討價還價功能。

騎馬與砍殺2子嗣系統新情報公佈 後代可以繼承財產 第3張

你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪個陣營?

我對巴旦尼亞很感冒,因為他們讓我想起高盧人,而我是《高盧英雄傳》(Asterix,又名阿斯泰利克斯歷險記)的粉絲!

你目前有在處理什麼奇怪或者好笑的BUG嗎?

當然有!當子嗣系統加載到遊戲裏後,這些正在施行的功能讓一些居民變成了全副武裝的小孩子。看着他們用小手臂帶着盾牌和巨大長矛走來走去的樣子太搞笑了。我和我的小組都笑瘋了。

整個遊戲是線形的嗎?我們有多少自由選擇來影響遊戲世界?

對於一個融合戰略和動作角色扮演元素的中世紀遊戲來説,戰役是儘可能要非線性的。玩家完全可以自由行動。遊戲不會強迫你走固定的道路。你可以做任何你想做的任務。如果你不喜歡打仗,那你可以不當士兵去做買賣,建立產業,派出商隊並且提出對商業有利的政策出來。如果你更想當一個戰士,你可以組織一支大軍征服整個國家。你也可以選擇和誰結婚,然後如何讓你的後代延續下去並且讓子孫繼承你的遺產。

因為沒有一個固定的方式來玩遊戲,每個玩家都能玩到自己獨一無二的遊戲,這就是我們喜歡的騎馬與砍殺系列。

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