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未來市場需要怎樣的重度手遊

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從手機遊戲的發展史我們不難看出,手機遊戲已經開始慢慢向重度手遊開始轉移,而無論是手遊行業中的人、玩家角度還是在媒體眼中,重度遊戲將會是未來手機遊戲的重頭戲市場。於是一羣創業青年看見了這個機會,拉起旗子開始高呼:我們要做重度手遊,絕對重,重口味的重。於是一籃子重度手遊孕育而生,但是這些重度手遊在市場上並沒有獲得巨大的成功。那麼這些重度手遊的重是在什麼地方呢?什麼樣的重度手遊才能適合未來市場的需求呢?

未來市場需要怎樣的重度手遊

爲了表現出手機遊戲的差異化,一些開發團隊開始把手機遊戲的操作設定的越來越複雜,因爲有些人的理念認爲只有操作夠精確,那麼遊戲纔夠重。其次就是時間長,他們覺得只有讓玩家長時間的遊戲才能玩到遊戲的內涵,所以加入掛機的機制。最後就是在於手遊的複雜程度,一些人會認爲遊戲越複雜,那麼就越重度。這屬於三個常見的誤區。

第一,操作

手機遊戲不是不能操作,但是操作絕對不是手機遊戲的首要玩法。因爲手機遊戲受限於屏幕的大小和輸入方式,越複雜的操作需要意味着越糟糕的用戶體驗。所以我們可以從很多重度產品來看,都是屬於重遊戲輕操作,所以一款指望着在手機上面實現真正的動作類遊戲是不可能的。

正確做法:

開啓自動打怪功能,透過最簡單的操作來實現複雜的連擊。自動打怪和自動釋放技能的設定我們已經在大多的ARPG遊戲中有看見。

所以在衆多的橫版過關手遊中,我們都能夠看到一個叫做“自動打怪”的系統

第二,掛機

很多ARPG遊戲在手機遊戲中依然體現出類似於網絡遊戲的福利方式:掛機。每多少分鐘可以領取一個福利包。但是對於手機遊戲來說,這種方式幾乎很難獲得用戶的認同感。一般沒有人會把一款手機遊戲長時間開啓,這包括了電量的消耗、流量的消耗以及手機本身的消耗。

正確做法:

每日簽到和體力系統,這兩個方式在目前的手遊中是比較常見的形式,每日簽到能夠刺激玩家繼續登陸游戲的念頭,而體力系統也保證是每天遊戲的時間,然後暗示玩家,你可以休息一會,等兩個小時之後再來,當然如果沿用網絡遊戲中的離線掛機系統也是一大亮點,離線掛機的話對於玩家來說是最實在的。

第三,複雜

在很多重度遊戲中,最大的表現就是系統複雜,一款遊戲中要包括了升級、打怪、打裝備、強化、轉職、轉生等等一系列的東西纔算得上是一款重度手遊。是的,這是一個典型的重度手遊的代表,但是實際上這樣的方式並不適合所有的團隊去做,因爲很可能在系統上沒有完全的連貫而使得畫虎不成反類犬。

正確做法:

要明白手機遊戲最初給玩家帶來的並不是重度手遊,而是輕度和碎片化娛樂,所以要做重度手遊不一定需要把系統設計得特別複雜,要明白自己所在的核心,做好核心是關鍵。

第四,社交性

在重度手遊裏面社交性是必不可少的,但是從目前大部分的遊戲而言,這點做的是不到位的,從簡單的兩個層面去看社交,一是合作,二是競爭,看似簡單,但是真正能夠做到的實在很少。目前比較常見的一種方式就是社交網絡分享,除此之外,手遊很少見到類似於端遊的遊戲內社交,而COC在這點上做得是比較好的。

正確做法:

這事兒沒有什麼正確的做法,畢竟手遊在社交性的優勢是端遊不能比擬的,所以也沒有特別的必要把端遊的遊戲內社交帶入手遊,當然如果有,那更好。

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