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英國12歲少年開發製作Spacepants遊戲

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薩姆•史密斯是一名12歲的遊戲開發者。他相當年輕,但這還不最稀奇的。真正讓人稱奇的是薩姆製作遊戲卻不去上學。Spacepants是薩姆的最新作品,面向iOS和Android設備,售價1美元。這是一款難度極大的無盡跑酷類遊戲,以一個房間爲背景,玩家需要在奔跑的同時躲避激光、空間毛蟲和其他障礙物。上週與薩姆交談前,我在這款遊戲裏的最高紀錄是75.73秒,對於這個紀錄,薩姆表示讚賞。“這可高於平均水平。”他告訴我。

英國12歲少年開發製作Spacepants遊戲

製作Spacepants

在英格蘭南部家中,薩姆製作遊戲已經“差不多1年。”最開始他與編程語言Small Basic(Visual Basic的簡化版)打交道,製作基於文字的冒險遊戲。隨後不久,薩姆的父親教他學習GameMaker: Studio——一個適合編程新手的資源庫,而它也成了薩姆製作《Spacepants》的工具。“我父親自己就是程序員。”薩姆說。“事實上,是他教會我怎樣製作一款遊戲,以及怎樣閱讀(GameMaker: Studio)操作手冊。”

與許多偉大遊戲相仿,《Spacepants》的開發始於一個簡單理念。“我希望製作一款玩家可以攀牆的遊戲,因爲攀牆很有趣。”薩姆說。

薩姆用一款叫Aseprite的免費繪圖軟件爲《Spacepants》的主角設計美術和動畫。隨後,他嘗試了多種不同的遊戲操作方案,並最終決定採用簡單的雙按鍵操作。接下來,他對角色的移動速度、跳躍高度做了大量調整,並在遊戲中加入了其他敵人……從頭到尾,薩姆製作和測試《Spacespants》花費了2個月時間——他的父親在整個過程中幫助過他——未來還將繼續基於玩家反饋,推出遊戲的更新版本。

遊戲設計教育家Sean Oxspring最近將《Spacepants》稱作“無盡跑酷遊戲中的《暗黑之心》”,形容該遊戲難度極高。但這並非薩姆設計遊戲的本意。“當我在設計遊戲時,我並沒有打算將它設計得很難。”薩姆告訴我。不過他也承認,《Spacepants》從愛爾蘭開發者特里•卡文納吉(Terry Cavanagh)的動作遊戲《超級六邊形》(Super Hexagon)吸取了靈感。

融教育於遊戲

大約3年前,薩姆的家庭讓他離開了學堂。這是一個艱難的選擇,但其家人們認爲,這也是當時唯一的選擇。

不同於他的兩個兄弟,薩姆的校園生活十分不順。薩姆解釋說,(在學校)他難以保持注意力,並且發現學習“很難應付”。“有時我會在課堂睡覺。”他說。“直到後來,大部分課堂時間我都躲藏在書桌下。”

流程審批的角度來說,讓薩姆離開學校並不難:他的家長只需要填寫一份表格,向政府保證他們會照顧好薩姆,並讓他接受教育。難的是,在薩姆離校後,他的家長生活需要調整,以確保有人照顧和教育薩姆。

家庭教育在英國仍不多見;在家接受教育的孩子們不必遵循固定課程——父母只需要基於孩子的年齡、能力和特長,爲孩子提供教育即可。英國絕大多數地方教育機構每年都會與在家教育孩子的家長們溝通一次,但這也並非明文要求。剛開始,有很多人幫助薩姆在家學習。“我有個老師,每隔一段時間就會過來教我美術。”他說。“我的媽媽教我地利,奶奶教我科學,爺爺教我數學。”

但三年後的今天,薩姆主要透過製作遊戲學習。“每天我都會學習知識——透過與家長、其他人以及互聯網上的朋友們交流。”他告訴我。“但我花費大量時間製作遊戲,這也讓我學會了很多。”

薩姆的父親補充說,在他看來,遊戲是全人類最佳的學習工具。他援引Eidos終生總裁艾恩•利文斯頓(Ian Livingstone)最近的一次演講稱,“對孩子來說,玩遊戲、製作遊戲是學習知識的偉大方式。教育系統也應當隨之應變。”

意料之外的成功

今年5月,當薩姆發佈《Spacepants》iOS版本時,對遊戲收入的期望值並不高。“我畢竟還太年輕了。”薩姆說。“當時我希望自己能賺到5歐元。”

事實是,《Spacepants》的成功完全超出薩姆的預料。依靠這款遊戲的銷量,薩姆爲弟弟購買了一臺PS 4,給了哥哥一筆遊戲採購金,爲自己則入手了一套《馬里奧賽車8》。

“我沒想到會有這麼多人發現《Spacepants》。”他告訴我。“從排行榜的數據來看,超過1000人玩過這款遊戲。就連我的最高得分紀錄都被打破了!”

那麼,從排行榜來看,是Android,抑或iOS玩家更擅長這款遊戲?“看起來Android玩家技術更好。”薩姆說。

免費模式的危險性

移動遊戲市場充斥着海量免費遊戲。內購和廣告收入有可能讓免費應用變成現金牛。2013年,芬蘭開發商Supercell僅依靠兩款遊戲(《卡通農場》和CoC),就創造了8.92億美元收入。但免費遊戲模型也招到很多人批評——薩姆就是批評者之一。

我問他,爲什麼將《Spacepants》設爲付費下載,而非免費?

“如果一款遊戲是免費的。”薩姆解釋道。“那麼,遊戲內很可能出現廣告和IAP。我的想法是,只要玩家花錢購買了我的遊戲,就能夠獲得完整的遊戲體驗。我沒想過反覆向玩家索取金錢,那太無趣了。”

IAP究竟存在哪些問題?

“IAP總是試圖搶劫人們的金錢。”薩姆說。“它們僞裝成免費遊戲,誘導玩家消費。你總是需要花錢才能進入後續關卡,而我希望遊戲越簡單越好。”

不過,薩姆亦無意一棍子打死所有免費遊戲,在他看來,暴雪公司的集換式卡牌遊戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》就是一款具有典範意義的免費遊戲,原因是“玩家不需要花錢就可以得到任何東西”。

與外界的溝通

我問薩姆,在離開學校後,有沒有想念過校園生活的某些樂趣。“剛開始,讓我覺得遺憾的是,家裏總是沒有學校那麼多人。”他說。

但薩姆指出,在製作遊戲的過程中,他結識了很多新朋友,而這讓生活“變得越來越有趣、好玩兒”。

透過推特,薩姆與很多遊戲開發者同行交流。在他看來,推特之所以受歡迎,是因爲“它讓人們瞭解我,喜歡我做的事情,同時也讓我瞭解別人。”除推特之外,薩姆還參加Insomnia等遊戲行業會議——在那裏,他認識了《孤獨的托馬斯》製作人邁克•比謝爾(Mike Bithell),並交流了一些關於遊戲的“有趣點子”。

在英國紐卡斯爾的Game Horizon大會期間,薩姆發表了一次關於童年、學習、懷舊與創新的主題演講,令到場記者大爲感動。

對年輕開發者的建議

薩姆熱愛沙盒遊戲,自稱花了大把時間玩兒《我的世界》(Minecraft)、《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)等該類型遊戲。不過,在談到遊戲開發時,他強烈推薦年輕同行使用GameMaker: Studio。“如果你想製作一款遊戲,GameMaker: Studio)會是一個很好的起步工具。”薩姆說。“我就是那樣做的。”

難道就沒有更好的工具了嗎?薩姆堅持認爲,GameMaker: Studio是一個良好的開端。“我覺得其他東西都夠無聊的。況且,GameMaker: Studio免費。”他說。

而GameMaker: Studio生產商YoYo Games亦對薩姆的評價做出了迴應。

“我們之所以開發GameMaker: Studio,初衷之一就是向擁有抱負,但缺少設計或編程經驗的遊戲製作者們提供製作遊戲的機會。“該公司首席技術官羅素•凱(Russell Kay)說。“我們希望看到,更多像薩姆這樣的年輕開發者和學生透過GameMaker,進入遊戲開發行業。”

一開始,薩姆本想使用Unity製作一款3D遊戲,但考慮到他製作像素風格畫面的技巧,他的父親說服他堅持使用2D畫面。“Unity複雜得多,也不(像GameMaker)那麼有趣。”薩姆說。他認爲3D畫面或許能讓一款遊戲看起來更專業,但製作起來“也難得多”。

關於未來

薩姆確信,在未來相當長一段時間裏,他都將製作遊戲。“我希望花人生的大部分時間來製作遊戲。”他告訴我。不過,薩姆也承認,今後他仍有可能重返校園。

但至少現階段,薩姆很享受作爲一名遊戲開發者的生活。

在《Spacepants》獲得成功後,薩姆已經開始設計他的下一款遊戲。“在這款遊戲中,玩家將扮演一個機器人。”他透露。“遊戲裏還有其他角色,但機器人只有一個。”

這會是怎樣一款遊戲?老實說,我對它的推出已經迫不及待。

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