夢幻西遊手遊關於善惡的個人解法,擂臺實測100次善惡,善58次,惡42次,除去人品因素和試驗次數過少問題,善惡概率也就50%左右,絕不是技能所介紹的較高概率。其實用性相信各種賽事諸如:擂臺賽,劍會,武神壇中有所體現,那就是尷尬的出場率(幾乎是0)。那麼問題就來了,身爲特殊技能的收益何在?
(以下收益計算以善惡50%概率計算,基礎傷害暫定100)
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| × 80%(不暴擊)=28.8 |
| ×1×45%(不連擊) |
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| ×2×20%(暴擊)=14.4 |
連攻:100×80%(連擊損耗) |
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| ×80%×80%(0暴擊) =56.32 |
| ×2×55%(連擊) | ×1.5×20%×80%× 2(1暴擊)=42.24 |
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| ×2×20%× 20%(2暴擊) =7.04 |
總收益=28.8+14.4+56.32+42.24+7.04=148.8
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| ×80%(不暴擊) =20 |
| ×0.5×50%(善) |
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| ×2×20%(暴擊) =10 |
善惡:100 |
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| ×80%(不暴擊) =80 |
| ×2×50%(惡) |
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| ×1.5× 20%(暴擊)=30 |
總收益=80+30-20-10=80
(加上生死決捨身擊碎甲刃陰傷連環狂怒等內丹的收益,善惡要更遜色於連攻)
(自己算出來感覺不對勁,太低了,比沒有技能還低!!!應該哪裏算錯了?大家幫忙找一下,,,不過聯想實際確實,祕境的時候經常出現善惡寶寶打的怪沒死,其他的怪倒是被助戰秒的7788了)
無論算法對錯,善惡收益低是公認存在的,希望能回饋到策劃大大手裏,能透過稍微的改動來加強這一特殊技能的地位。
(比如普攻蓄能,能量到一定程度善惡必惡,這樣還能引領一種連擊善惡的潮流。又或者善報之後給目標加一個傷害加深的debuff,使得團體收益增加)