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我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決

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國內首款日系陣列卡牌手遊《勇者世界》於日前完成了媒體邀請測試,得到了衆多測試玩家的好評。很多玩家認爲,《勇者世界》將憑藉其新奇的故事背景、細膩的人設介面和靈活的戰鬥模式,成爲國內陣列卡牌的No.1。但與此同時,經典陣列卡牌手遊《我叫MT》的忠實擁躉卻認爲,《勇者世界》完全不具備挑戰《我叫MT》的實力。一個是旭日東昇的卡牌新貴,一個是源遠流長的經典之作,到底誰纔是陣列卡牌的巔峯王者?今天,筆者會從兩款遊戲最直觀的幾個方面出發,爲大家奉上《勇者世界》與《我叫MT》的終極巔峯對決點評!

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決

背景故事:創新對“底蘊”

優秀的劇情故事往往是決定一款遊戲可玩性的關鍵。因此很多遊戲商在進行產品研發的初期,就會爲遊戲確定其背景。總體上來說,國內市場上游戲的背景故事大致分爲兩類:自立創新和借鑑經典。《勇者世界》與《我叫MT》剛好就是這兩種類型的代表。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第2張

《勇者世界》採用原創的魔幻冒險故事作爲背景。玩家化身爲富有冒險精神的勇者,領導麾下的幻獸小隊,在“龍之森”大陸上的探尋這片土地的奧祕。遊戲商gumi爲《勇者世界》構築了龐大的世界體系。神之國、人類、冰之國以及炎之國等九大國家並立,六種職業、共計五大屬性的幻獸生活在這個奇幻世界中。衆所周知,日本動漫遊戲作品一直以創新和前衛著稱,《勇者世界》完全獨立的遊戲背景故事,正是對於這種理念的最好詮釋。玩家體驗遊戲時,進入的是一片全新的世界,收穫的也是一種全新的觀感。

與《勇者世界》相較而言,《我叫MT》更偏向借鑑。這款以同名動畫和《魔獸世界》爲背景的陣列卡牌,在發行之初受到了很多MT迷和魔獸粉絲的熱捧。然而在試玩之後,很多玩家卻都選擇了退出,原因很簡單:雖然以經典題材作爲遊戲背景無可厚非,但對玩家而言,這樣的設計從某種程度上來說,只是對原有作品的復刻和照搬,而玩家更希望遊戲擁有全新的故事劇情,能夠讓人體驗到不同的冒險歷程。因此,借鑑經典題材的遊戲儘管“底蘊”深厚、名號很響,但其吸引力和耐玩性卻十分有限。

總體上來說,《勇者世界》的“底蘊”雖然稍遜《我叫MT》,但其創新性和耐玩性卻更高。在很多遊戲都以借鑑甚至照抄爲手段賺取噱頭的現狀下,《勇者世界》獨闢蹊徑的創新方法更能贏得玩家的認可。

遊戲畫質:細膩對粗獷

神看內在,人看外表——這句話放在遊戲界也絕不爲過。通常情況下,玩家對遊戲畫面的興趣決定了他們是否會選擇進行體驗。因此,在遊戲初期,畫面質量的地位甚至高於系統內容。《勇者世界》與《我叫MT》代表着兩種不同的畫風:日系和歐美系,在遊戲畫面的表現上,也會帶給玩家全然不同的感受和體驗。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第3張

作爲一款標準的日系風格手遊,《勇者世界》無論是人設場景,還是介面技能,其獨有的誇張Q萌和明快清新都被最大化地彰顯在玩家面前。遊戲中的人形幻獸與我們經常接觸的日本動漫人物無異,其餘幻獸則很容易讓人聯想起召喚題材的日本動漫作品。在介面設計上,《勇者世界》用藍綠兩種顏色作爲主色調,輔以邊角圓潤按鍵模組襯托,與輕快的背景音樂、詼諧的劇情對話交相輝映,爲玩家營造了一種輕鬆愉悅的遊戲氛圍。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第4張

《我叫MT》爲玩家呈現的是以粗線條和暗黑風格著稱的歐美畫風。遊戲人設採用同名動畫中的角色造型,以頭像形式展現在玩家面前。介面板塊則更多使用暗色調,以文字和直線條進行構建。這樣的設定所營造的遊戲氛圍更爲凝重,雖然與《勇者世界》相比,畫面顯得很精簡,但由於《我叫MT》包含的內置系統板塊很多,導致部分玩家會出現找不到對應操作的現象。此外,遊戲中的所有角色都以頭像形象出現,使得《我叫MT》在戰鬥介面的表現大打折扣。很多玩家在體驗遊戲時,都會想辦法儘快結束戰鬥,這對戰鬥元素佔據重要地位的陣列卡牌而言,未免有些本末倒置。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第5張

日系風格和歐美畫風的碰撞,從本質上來看,其實就是細膩與粗獷的對決。相較而言,《我叫MT》介面更爲簡便,但如果玩家深入遊戲,會遇到內置系統板塊過多導致的不便。《勇者世界》儘可能將系統板塊外置的做法,不僅豐富了遊戲畫面,而且讓整個介面的功能得到了最大化的呈現,讓玩家的操作更爲方便。

操作性比較:互動對便捷

既然在畫風和介面設計上我們都談到操作,那麼接下來,我們不妨提一下卡牌遊戲的“硬傷”——操作系統。但凡玩過卡牌遊戲的玩家,都會對其操作系統頗有微詞。然而,卡牌遊戲固有的高度自動化設定讓這個短板一直都沒有被完全解決。面對這個“頑疾”,是積極革新,還是順其自然?這樣的問題,就反應在《勇者世界》與《我叫MT》的不同態度上。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第6張

《勇者世界》所採用的三線戰鬥系統,應該算當前國內陣列卡牌遊戲中最豐富、最有創造力的模式。自動、手動(每波)及手動(每回合)分別對應了這款作品的便捷性、靈活性和操作性三種特點。玩家在進入戰鬥後,可根據自己的喜好,即時切換戰鬥模式,此外,玩家還可手動釋放卡牌技能,對於現存的陣列卡牌多以“自動+概率”爲技能釋放條件的同類作品而言,《勇者世界》的這種設定大大提高了遊戲互動性。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第7張

《我叫MT》採用的是順應大流的“手動開戰+自動戰鬥”操作模式,玩家在戰鬥中需要做的就是手動下達開戰指令及調整戰鬥速度,可操作的環節十分有限。由於《我叫MT》採用頭像晃動和數字更迭作再現戰鬥場景,且幾乎沒有技能特效,所以戰鬥元素可以說是這款作品最薄弱的環節。即便是專業的遊戲評述人,也很難找到描述《我叫MT》戰鬥場景的措辭。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第8張

積極革新和順其自然是對應問題的兩種不同態度,但相較而言,前者更有可能取得進步和成功,也更能體現遊戲商的創造性和實力。因此,在遊戲操作性的問題上,《勇者世界》可以說完勝《我叫MT》。

策略可玩比拼:微操作對全局化

最後,我們從卡牌遊戲最有特色的策略性和可玩性角度,來對比一下《勇者世界》和《我叫MT》。對兩款遊戲都進行過體驗的玩家,一定能夠發現二者的共同點:在戰鬥過程中調整卡牌序列。然而,《勇者世界》和《我叫MT》對於調控戰局有着不同的設定。

玩家在《勇者世界》中,可根據隊伍中幻獸的狀態,即時變換其站位。這種在RTS中被玩家推崇的微操作方式,在手遊《勇者世界》的戰鬥中被普遍運用。玩家可根據己方幻獸的職業和屬性,針對對方幻獸的弱點,調配組合出最具戰鬥力的陣列隊形,以應對瞬息萬變的戰局。遊戲的策略性得以體現,同時,即時調整卡牌陣列,還能進一步深化玩家與遊戲的互動,使遊戲更具可玩性。在這一點上,很多陣列卡牌的玩家都只能“看着遊戲玩”,而《勇者世界》卻能讓玩家成爲戰鬥的參與者,依靠自己的操作扭轉整個局勢。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第9張

需要承認的是,儘管《我叫MT》是早期的陣列卡牌遊戲,但遊戲商已經意識到了策略性和可玩性對於這類遊戲的重要性。因此,我們在《我叫MT》中,也能體驗到卡牌調控元素的存在。然而,《我叫MT》被設定爲只能在進入副本前和戰鬥間隙調整卡牌序列,與能夠即時調整序列的《勇者世界》相比,這種“全局性”的設定降低了遊戲的靈活性和互動性,這直接導致《我叫MT》缺乏微操作,擁有強力卡牌的玩家甚至根本不需要調整卡牌順序,便直接可以“碾壓”通關,遊戲的可玩性被大大削弱。

我叫MT對決勇者世界 陣列卡牌巔峯對決 第10張

卡牌遊戲的策略性一直都是這類作品能夠立足於遊戲界的法寶。對於策略性的闡釋,《勇者世界》和《我叫MT》給出了不同的答案。而這種設定上的不同,直接導致了兩款遊戲可玩性上的巨大差異。在這個方面,《勇者世界》再勝一籌。

綜述:初戀與真愛的抉擇

很多喜歡陣列卡牌的玩家,都對《我叫MT》有一種難以名狀的情愫,這與《我叫MT》大量借鑑了同名動畫和《魔獸世界》中的劇情人設不無關係。更爲重要的是,《我叫MT》算得上國內首款陣列卡牌,這讓《我叫MT》在玩家心中擁有“初戀”級的地位。但客觀地講,“初戀”情節只是玩家們對於過去經典作品的懷念和尊重。在玩家越來越注重細節和操作的今天,卡牌類遊戲也開始了自己的演變發展之路。擁有創新劇情、精細畫面、高度互動元素和極強策略性、可玩性的遊戲更能得到玩家的認同和追捧。因此,將這些特性集於一身的《勇者世界》,絕對可以算得上是最適合當前玩家的陣列卡牌作品。

那麼,面對“初戀”和“真愛”,你會選擇哪一個?筆者相信,最好的事物,一定不會只存在於過去美好的回憶之中,而是以最適合的形態,出現在我們的現在和將來。

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