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我的世界Crackshot服務器插件檔案怎麼修改

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我的世界Crackshot服務器插件檔案怎麼修改?Crackshot服務器插件是一個大型服務器使用比較多的射擊類控制插件,後臺檔案中可以讓玩家自訂很多種不同的攻擊方式,甚至是粒子效果。這裏整理了一些關於Crackshot插件的後臺檔案修改細節,希望可以幫助到大家。

說明:使用Crackshot前需要一個前置的插件,那就是crackshot v0.98.5 —— 能自定義的槍械插件[1.6.2-R1.0-1.8.1]。

我的世界Crackshot服務器插件檔案怎麼修改

Item_Information:

# 物品的名稱: <名字>

Item_Name:

# 項目類型: <物品ID> 或者 <物品ID,附魔類型級數(這個應該是這樣的...>

Item_Type: OR

# 物品介紹: 第一行|第二行|第三行|第四行...|第***行 注:分行要用這個符號 |

Item_Lore: ||| ... |

# 這個不知道,查了查翻譯,意思是: 存貨控制 <組> (很奇葩,存貨控制?反正我用這個的時候,沒加這個)

Inventory_Control: ,(...)

# 近戰模式: <開啓/關閉> (如果開啓了,那麼你這東西就不能射出子彈,是一把近戰武器。)不寫則默認爲關閉

Melee_Mode:

# 近戰附件: <武器名稱>

Melee_Attachment:

# 附件: (需要步槍加配榴彈的就要這個,沒有配件的不用寫,你們可以看默認檔案生成的 卡賓(主) 和 M320(配) )

Attachments:

# 類型: <主武器> 或者 <配件> (這個是講主武器與配件的關係,例如AK47刺刀,AK47是主武器(main)刺刀是配件(accessory)

Type:

OR

# 資訊: 武器名字 (翻譯不準確,實際是說,這個配件相對應的是哪一個主武器 或者 這個主武器相對應的是哪一個配件)

Info:

# 切換時間: <遊戲刻> 主武器與配件的切換時間

Toggle_Delay:

# 切換時發出的聲音(複製卡賓和M320那的就行)

Sounds_Toggle: ,(...)

# 應該是: 附魔檢查 <附魔級別>

Enchantment_To_Check:

# 跳過檢查: <開啓/關閉>

Skip_Name_Check:

# 聲音什麼的不重要

Sounds_Acquired: ,(...)

# 刪除未使用的標籤: <開啓/關閉> (表示沒用)

Remove_Unused_Tag:

# 隱藏列表: <開啓/關閉> (就是說在使用/shot list 的時候看不見它的名字

Hidden_From_List:

# 關於射擊:

Shooting:

# 使它不能射擊: <開啓/關閉>

Disable:

# 雙持: <開啓/關閉> (開啓後等於你拿着兩把這種槍,子彈要兩把槍都用完後才能換)

Dual_Wield:

# 右鍵開槍: <開啓/關閉>

Right_Click_To_Shoot:

# 刪除原本的左鍵功能: <開啓/關閉> (刪除後,原本左鍵功能就沒了,例如挖東西)

Cancel_Left_Click_Block_Damage:

# 刪除原本的右鍵功能: <開啓/關閉> (刪除後,原本右鍵功能消失,例如劍的防禦)

Cancel_Right_Click_Interactions:

# 射速: <遊戲刻>

Delay_Between_Shots:

# 後座力: <數字> 1~10之間

Recoil_Amount: //1-10

# 一次發出的子彈數量: <數字>

Projectile_Amount:

# 子彈類型: <雪球/弓箭/雞蛋/榴彈/轟擊信標/火球/凋零頭/能量/投擲藥水>

Projectile_Type:

#(適用於 grenade, flare, fireball, splash)

#(grenade 及 flare : 投擲的物品ID(必要!!!) splash(可選): 投擲的藥水ID(只改變顏色 並不帶效果的) fireball(可選) : 如果是true 則火球不能被打回)

#(以能量爲子彈 格式爲 Projectile_Subtype: RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS 分別是 大小-射程-穿牆(取消輸入none 全部輸入 all 其他就輸入數字)-穿人(0爲不穿過所有擊中) 的生物)

Projectile_Subtype: OR OR OR //grenade, flare, fireball, energy or splash.

# 以箭爲子彈,箭射到地上立刻消失: <開啓/關閉>

Remove_Arrows_On_Impact: //arrow

# 子彈不會被重力影響 子彈類型:雪球,雞蛋,箭

Remove_Bullet_Drop: //snowball,egg,snow(true if want it do not affected by gravity)

# 當過了一定遊戲刻此子彈會被移除或被大幅減速 用法 <遊戲刻-true/false>true代表移除 false代表被減速 此行可不填

Removal_Or_Drag_Delay: //ticks-true/false (true for remove | false for drag)

# 子彈的飛行速度: <數字> (推薦不超過40)

Projectile_Speed:

# 子彈威力: <數字>

Projectile_Damage:

# 子彈是否附帶火焰: <開啓/關閉> 只對 雪球,雞蛋,箭,藥水 有效

Projectile_Flames: //snowball, egg, arrow,splash(just projectile burn)

# 燃燒彈:

Projectile_Incendiary:

# 是否開啟: <開啓關閉>

Enable: //make target burn if true

# 燃燒的時間: <遊戲刻>

Duration:

# 子彈的擴散: <數字>

Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)

# 使用此物品時,是否有掉落傷害: <開啓/關閉>

Reset_Fall_Distance:

# 聲音什麼的不重要

Sounds_Projectile: ,(...)

# 聲音什麼的不重要

Sounds_Shoot: ,(...)

# 蹲下時的特別加成

Sneak:

#是否開啓: <開啓/關閉>

Enable:

#無後坐力: <開啓/關閉>

No_Recoil:

#精準度: <數字>

Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)

#只有在地上蹲下才會有效果

Sneak_Before_Shooting:

#關於連射

Burstfire:

#是否開啓: <開啓/關閉>

Enable:

#每次發射的數量

Shots_Per_Burst:

#每顆子彈的間隔

Delay_Between_Shots_In_Burst:

#關於彈夾

Ammo:

#是否開啓

Enable:

#彈夾的ID

Ammo_Item_ID: OR

#每發子彈都扣除彈夾數量(做導彈啥的,不過我是無限彈夾~~~太麻煩...)

Take_Ammo_Per_Shot:

#彈夾用完的聲音

Sounds_Out_Of_Ammo: ,(...) //when player's bag no ammo

#子彈用完的聲音

Sounds_Shoot_With_No_Ammo: ,(...)

#關於換彈

Reload:

#是否開啓 (廢話,當然開啦)

Enable:

#是否啓動只能用鼠標左右鍵換彈

Reload_With_Mouse:

#初始子彈

Starting_Amount:

#換完子彈後的子彈數量

Reload_Amount:

#是否設定爲單發子彈...(也就是像左輪一樣,是一發一發換彈的,而不是一個彈夾)

Reload_Bullets_Individually:

#是否裝填時纔拿走子彈

Take_Ammo_On_Reload:

#是否設定爲彈夾

Take_Ammo_As_Magazine:

#換彈時間

Reload_Duration:

#這個沒用

Reload_Shoot_Delay:

#沒子彈時是否自動毀滅

Destroy_When_Empty:

#聲音什麼的不重要

Sounds_Out_Of_Ammo: ,(...) //when the gun shoot all ammo out

#聲音什麼的不重要

Sounds_Reloading: ,(...)

#關於雙持

Dual_Wield:

#單一吧武器的換彈時間

Single_Reload_Duration:

#聲音什麼的不重要

Sounds_Single_Reload:

#聲音什麼的不重要

Sounds_Shoot_With_No_Ammo:

#發射方式...

Firearm_Action:

#類型: 使用slide就行了

Type:

#開啟使用的時間

Open_Duration: //Note: For the HK slap method of reloading, this node can used by slide weapons.

#關上使用的時間

Close_Duration:

#關上之後,距離射擊需要多久

Close_Shoot_Delay:

#這個不重要(因爲這個與slide無關)

Reload_Open_Delay:

#這個不重要(因爲這個與slide無關)

Reload_Close_Delay:

#聲音什麼的不重要

Sound_Open: ,(...)

#聲音什麼的不重要

Sound_Close: ,(...)

#瞄準鏡

Scope:

#是否開啓

Enable:

#是否開啓夜視

Night_Vision:

#變焦數量

Zoom_Amount: //1-5

#開啟使用的時間

Zoom_Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)

#是否可以繼續變焦(這個不確定)

Zoom_Before_Shooting:

#聲音什麼的不重要

Sounds_Toggle_Zoom: ,(...)

#防爆盾牌

Riot_Shield:

#是否開啓

Enable:

#不阻止炮彈(就是防禦不了導彈)

Do_Not_Block_Projectiles:

#不阻止近戰攻擊

Do_Not_Block_Melee_Attacks:

#損壞耐久

Durability_Based_On_Damage:

#每次損失的耐久: <數字>

Durability_Loss_Per_Hit:

#這個我不知道

Forcefield_Mode:

#聲音什麼的不重要

Sounds_Blocked: ,(...)

#你懂得,和上面一樣

Sounds_Break: ,(...)

#關於某個商店插件的(這個就不寫了)

SignShops:

Enable:

Price: OR

Sign_Gun_ID:

#工藝?(應該是合成...)

Crafting:

#是否開啓

Enable:

#數量...

Quantity:

#適合的...

Shaped:

#組成部分

Ingredients:

#區域檢查

Region_Check:

#是否開啓

Enable:

#世界座標

World_And_Coordinates: |(...)

#拒絕的資訊(在上面設定的座標不能使用該武器,然後使用會彈出一個資訊): <資訊內容>

Message_Of_Denial:

#可以做一個死亡擊殺資訊,具體變量下面會有地址,你們自己去看看,例如這把槍開啓了,然後擊殺一個人,你填在message裏面的字會顯示

Custom_Death_Message:

Normal:

#拍攝頭部...

Headshot:

#這個不說了- -上面一大把

Enable:

#額外的傷害

Bonus_Damage:

#射擊者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

#聲音什麼的不重要

Sounds_Shooter: ,(...)

#聲音什麼的不重要

Sounds_Victim: ,(...)

#卑鄙的手段?應該是偷襲之類的

Backstab:

#省略...

Enable:

#額外的傷害

Bonus_Damage:

#射擊者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

#都說了聲音什麼的不重要

Sounds_Shooter: ,(...)

#省略- -

Sounds_Victim: ,(...)

#決定性的一擊(類似於致命一擊?)

Critical_Hits:

#省略

Enable:

#額外的傷害

Bonus_Damage:

#機率: <百分比>

Chance:

#上面有

Message_Shooter:

#上面一大把

Message_Victim:

#我說過什麼?

Sounds_Shooter: ,(...)

#省略

Sounds_Victim: ,(...)

#生成實體再打擊

Spawn_Entity_On_Hit:

Enable:

#機率

Chance:

#生成的生物名字

Mob_Name:

#不知道0.0

EntityType_Baby_Explode_Amount: ,(...)

#不知道

Make_Entities_Target_Victim:

#能存活多久

Timed_Death:

#不知道

Entity_Disable_Drops:

#上面有

Message_Shooter:

#上面...

Message_Victim:

#基於飛行時間的損失(在空中飛行的時間,應該類似於手雷吧...比如某個手雷要7秒爆炸,然後...)

Damage_Based_On_Flight_Time:

Enable:

#額外的傷害

Bonus_Damage_Per_Tick:

#最小傷害

Minimum_Damage:

#最大傷害

Maximum_Damage:

#空襲

Airstrikes:

Enable:

#激活延遲

Flare_Activation_Delay:

#空襲粒子(例如末影人那些紫色的就是粒子): <粒子效果>(自己上網搜尋去)

Particle_Call_Airstrike: ,(...)

#空襲消息(這個很牛逼的,適當利用的話)例如,“滴...請稍等***轟炸部隊正在到來”

Message_Call_Airstrike:

#方塊類型: 物品ID 或者 物品ID,附魔類型級數(這個應該是這樣的

Block_Type: OR

#炸彈覆蓋範圍

Area:

#炸彈之間的距離

Distance_Between_Bombs:

#高度下降(在多高放下炸彈)

Height_Dropped:

#垂直的變化

Vertical_Variation:

#水平的變化

Horizontal_Variation:

#罷工?(這個留給各位研究吧)個人猜測這個罷工應該是啞彈0.0

Multiple_Strikes:

Enable:

Number_Of_Strikes:

Delay_Between_Strikes:

Sounds_Airstrike: ,(...)

#爆炸裝置(可以做C4啥的了)

Explosive_Devices:

Enable:

#設備類型: <地雷> 或者 <遙控炸彈...> 或者 <陷阱> 或者 <定時炸彈>

Device_Type: OR OR OR

#裝備:<通知>這個不知道什麼意思,查了百度的

Device_Info:

#聲音...

Sounds_Deploy: ,(...)

#可以拋擲...(應該是)

Remote_Bypass_Regions:

#解除消息(應該是解除C4後發出的什麼資訊)

Message_Disarm:

#安裝者的消息(個人猜測)

Message_Trigger_Placer:

#被炸死的人的消息...

Message_Trigger_Victim:

#聲音

Sounds_Alert_Placer: ,(...)

#忽略

Sounds_Trigger: ,(...)

#集束炸彈

Cluster_Bombs:

Enable:

#炸彈類型: <物品ID>

Bomblet_Type: OR

#距離分裂需要多少時間

Delay_Before_Split:

#分裂出來的小炸彈數量

Number_Of_Splits:

#小炸彈數量

Number_Of_Bomblets:

#炸彈速度

Speed_Of_Bomblets:

#爆炸延遲

Delay_Before_Detonation:

#爆炸延遲變化

Detonation_Delay_Variation:

#釋放的粒子效果

Particle_Release: ,(...)

Sounds_Release: ,(...)

#榴彈

Shrapnel:

Enable:

#方塊類型: 物品ID

Block_Type: OR

#總數

Amount:

#速度

Speed:

#不知道0.0

Place_Blocks:

#爆炸

Explosions:

Enable:

#擊退

Knockback:

#點燃受害者

Ignite_Victims:

#傷害倍數: <百分比>

Damage_Multiplier:

#友軍傷害(開了就可以炸死自己人)

Enable_Friendly_Fire:

#使用者免疫傷害

Enable_Owner_Immunity:

#無威力

Explosion_No_Damage:

#爆炸效果

Explosion_Potion_Effect: ,(...)

#爆炸沒有悲傷?

Explosion_No_Grief:

#爆炸範圍(半徑)

Explosion_Radius:

#爆炸燃燒(燃燒彈~~~應該使地下也能着火)

Explosion_Incendiary:

#爆炸延遲

Explosion_Delay:

#與任何的影響

On_Impact_With_Anything:

#手雷激活時間(多久後會爆炸)

Projectile_Activation_Time:

#射擊者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

Sounds_Shooter: ,(...)

Sounds_Victim: ,(...)

Sounds_Explode: ,(...)

#閃電

Lightning:

Enable:

#無威力

No_Damage:

#與任何的影響

On_Impact_With_Anything:

#藥劑效果

Potion_Effects:

#激活方式: <頭,背部,重擊,打,射擊,換彈後>

Activation:

#射擊者獲得的效果: <藥水效果>

Potion_Effect_Shooter: ,(...)

#受害者獲得的效果: <藥水效果>

Potion_Effect_Victim: ,(...)

#粒子

Particles:

Enable:

#使用者的粒子效果

Particle_Player_Shoot: ,(...)

#粒子的地形...

Particle_Terrain:

#粒子影響任何東西

Particle_Impact_Anything: ,(...)

#粒子衝擊

Particle_Hit: ,(...)

#粒子頭像

Particle_Headshot: ,(...)

#重要的粒子

Particle_Critical: ,(...)

#粒子背刺

Particle_Backstab: ,(...)

#煙火

Fireworks:

Enable:

#使用者的煙火

Firework_Player_Shoot: ,(...)

#煙火

Firework_Explode: ,(...)

#煙花

Firework_Hit: ,(...)

#煙火頭像

Firework_Headshot: ,(...)

#重要的煙火

Firework_Critical: ,(...)

#煙火背刺

Firework_Backstab: ,(...)

#能力

Abilities:

#超級效果

Super_Effective: ,(...)

#死亡不掉落

Death_No_Drop:

#不知道

Bonus_Drops: ,(...)

#重置衝擊冷卻時間

Reset_Hit_Cooldown:

#擊退

Knockback:

#無掉落傷害

No_Fall_Damage:

#沒有垂直反衝?

No_Vertical_Recoil:

#傷害效果

Hurt_Effect:

#不知道...

Jetpack_Mode:

#還是不知道0.0

Break_Blocks: //true for white list | false for black list

#襲擊事件

Hit_Events:

Enable:

#射擊者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

Sounds_Impact: ,(...)

Sounds_Shooter: ,(...)

Sounds_Victim: ,(...)

#附加

Extras:

#一次使用(空襲,手雷要加這個,不然就有無限個了)

One_Time_Use:

#水下禁用(插一句,空襲最好就加~~~)

Disable_Underwater:

#不知道...(猜測應該是附加命令)

Make_Victim_Run_Commmand:

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