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流放之路爲什麼近戰不點傷害天賦分析

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談及這個,先要說說Increased這類修正的作用方式。在遊戲計算任何數據時,針對該數據的Increased類型修正會相加後計算。假如你從天賦獲得了100% increased火焰傷害,從裝備上獲得了60%,那麼最終你的火系傷害會被加強160%也就是乘以2.6,而不是先乘以2再乘以1.6。

知道這個算法以後,我們會發現,對一個身上沒有多少increased修正的角色來說,一點點increased都會帶來較大改變,而對於已經有大量increased修正的人物,再堆疊此類屬性就幾乎看不到效果了。如果一個人物已經擁有了400%增強物理傷害,然後即使他花掉十點天賦點又點出了100%增強物理傷害,他的面板只不過會提升20%左右。

這就是爲什麼近戰角色不需要天賦裏的傷害點——因爲他基礎的增強傷害已經很高了。那麼近戰角色到底從哪裏得到了這些增強傷害呢?首先力量上,近戰角色一般都能有90%到100%的增強物理傷害(對應450到500力量);其次,大部分物理技能升級都會帶來大量的increase物理傷害,比如重擊有95%,旋風斬有76%;最後,許多近戰支援寶石也有increase物理傷害屬性,比如多重的54%,近戰濺射的54%。所以一個近戰號即使不點任何天賦,他也會自帶250%上下的increase物理傷害,這時候如果他花了三點又增加了50%物理傷害,最後面板提升14%左右,遠遠低於50%的期望值。

而弓手職業就比較不同了,弓箭沒有力量加成,而且完全沒有諸如多重/濺射這類帶大量increased修正的輔助寶石(LMP,FP一般只有20%左右的修正),最後導致弓手自帶increase可能只在150%上下,50%天賦中的增傷能帶來20%以上的收益。

法系情況與弓手類似,區別在於法術寶石基本不帶increase而裝備上往往有好幾十的increase spell damage。最後一個裝備正常的法系自帶的修正也在120%上下,天賦的增傷點也很有價值。

最後一點值得注意的,近戰系雖然加成衆多,單往往都是物理限定,這也就是爲什麼近戰武器的元素傷害即使再高,最後依然無法挑起大梁的原因。因爲自帶的超高物理增傷修正,1點物理傷害價值超過6~7點元素傷害。而弓手的傷害修正大部分屬於增強投射物傷害,對元素物理一視同仁。這也就是爲什麼有光環元素靈投流而不見光環元素近戰流的原因。

流放之路爲什麼近戰不點傷害天賦分析

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