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劍與遠征主動卡紅裝解析 爲什麼要主動卡紅裝

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劍與遠征主動卡紅裝是什麼意思,怎麼卡紅裝。 遊戲新手期爲1-8章,前期9-16章,中期16-24章,24章後,全員240等技能也學滿後,便正式步入後期階段。隨着遊戲深入推圖難度的遞增,不可避免會出現卡關,常規卡關時掛機出現的紅裝屬於被動獎勵,在此不討論。我們主要圍繞主動卡紅裝探討。

主動卡紅裝和極限推圖是魚與熊掌的關係,二者不可同時兼顧,又相輔相成。在此我們先不爭論孰優孰劣,大致羅列出一些相關問題,在下面一一解析:

什麼是主動卡紅裝?

意思是:推圖進入到掛機獎勵開始出紅裝的範疇以後(章節16-11後),放緩極限推圖的操作,選擇性的在一些關卡主動停留掛機,等待掛機獎勵出現紅裝。

爲什麼要主動卡紅裝?有必要性嗎?

分析1 爲什麼要卡紅裝?

在前中期紅裝對角色以及隊伍的提升是很大的。根據大佬數據分析,一件裸紅裝的加成相當於一件5星金+裝備的數值。在前中期,相較於紅裝,專武材料和角色品階需要一定的時間成本獲取,而且來源不穩定。紅裝有着更快、更穩定的渠道(比如公會,普通商店,迷宮,占星,種族塔,禮包等等)

但是,對於平民玩家而言,商店的鑽石紅裝價格不菲,公會換取和迷宮打折一定是要選擇最需要的部位,可遇不可求。占星則比較看臉,種族塔的紅裝獎勵是被動獎勵,需要一定的卡池深度,平民玩家要想獲取,需要一些時間。。。總之,在前中期資源有限,而裝備需求缺口大的情況下,主動卡紅裝,自然是平民玩家獲取紅裝的很好的途徑之一。

分析2 卡裝是否存在必要性?

這個仁者見仁,智者見智。想了一下,決定切割成兩個方面,分別從玄學和橫向類比這探討一下。

第一點,先從概率、玄學講:

小弟是推圖派,原本一直以來的主觀判斷都是這樣的:掛機出的紅裝也是隨機的,又不一定就出到需要的部位。反正推圖也會卡,推到推不動了時候掛機就好了,沒必要主動去卡。但是偶然間看到一篇有趣的卡裝的攻略卻引起了本人的注意,並且改變本人的一些看法。

我們知道帶種族加成的紅裝,穿戴在正確的種族英雄上,會多30%屬性。除去種族塔、時光副本會給固定種族紅裝獎勵以外,其他兌換以及購買渠道的紅裝,種族加成都是有隨機性的。(很可能沒有加成,也可能是除虛空外任意種族,無法選擇,在進揹包之前我們也看不到有沒有種族加成,很蛋疼)。

本人看的那篇攻略中,有提到一個小技巧:可以透過主動卡紅裝,去提高獲取想要的對應種族紅裝的概率。掛機獎勵出現的紅裝,有一定的機率開出帶種族加成的裝備,而且較高概率會和這一關的主要陣營種族或者BOSS的種族是同一個種族。但需要每天時不時多打幾次,故意輸掉(玄學操作?)。

舉例:比如想要亡靈的裝備,可以主動選擇亡靈爲主的關卡和亡靈主boss關卡進行卡紅裝。想要光耀的種族裝,則可以選擇光耀爲主的BOSS關卡主動卡。(這個小技巧是本人早前在貼吧看到的,原帖的名字實在想不起來了。於是本人翻閱了一些UP的卡裝視頻,也有概率吻合。並且經過一段時間的親測,行之有效。概率大概在30%,分享給大家參考)此技巧有些偏玄學,而且現在有了重鑄卷,可以給裝備洗種族。奉行推圖的小夥伴請無視,主動卡裝的小夥伴可以試試。

上個圖:

劍與遠征主動卡紅裝解析 爲什麼要主動卡紅裝

圖中是小弟的蝴蝶和嗷嗷待哺的綠劍,裝備有3件是卡綠裔關卡獲得。17、20章都有在綠裔boss關主動停留卡過紅裝。大概卡了7、8次,掉落圖當時沒截取。概率還算不錯。目前在23章主動卡天罰BOSS關,想給鳳凰擼一兩件皮甲(其實是卡成皮皮蝦了)

需要強調的是,職業(布、皮、板甲)並沒有發現任何概率,依然迷之隨機性。有心的小夥伴可以測試,歡迎回來補充。

第二點,我們客觀羅列一下中期卡裝與推圖兩者的側重性,進行類比:

卡紅裝的優點:

中期,平民玩家在專武和品階沒上來之前,獲取紅裝成爲了有效提升隊伍實力的重要手段。

卡紅裝不像專武和角色升階,需要策略和規劃,有一定門檻。劍遠的裝備職業化分明確,同部位屬性統一,一套成品同職業、同種族都可以共享。獲取的時間成本也比專武和英雄品階要低。

遊戲過程中無論氪金大佬還是平民玩家,都不可避免會卡關,或因爲陣容克制、會因爲升級資源跟不上,導致隊伍整體在某個等級停滯。這個時候在同等級下,更好的裝備能夠讓玩家在公會狩獵、競技場、夢境、時光副本、王座大小塔、迷宮等等等等推圖以外的玩法上表現更好,這些玩法在遊戲中都是穩定獲取即時資源的途徑。會根據隊伍的強度和傷害量對等劃分獎勵(雖說部分獎勵杯水車薪,但薅羊毛也是薅,聚沙成塔嘛)。

突如其來的紅裝獎勵在百無聊賴的掛機過程中是一個驚喜點。當我們卡裝爆出了剛好想要的部位或種族加成的裝備時,那種感覺就跟抽到想要的英雄一樣,是極好的遊戲體驗,就很棒。

極限推圖方面:

主線推圖這個遊戲的核心玩法,所有的線性資源(指金幣、粉塵、經驗球等貫穿遊戲始終的資源)都會隨着推圖進度曲線成長,推圖在所有玩法上,擁有毋庸質疑的優先級。

完成主線劇情還能獲得鑽石、抽卡卷,真紫、VIP積分等獎勵。

積累資源,迎來一發歐氣爆棚的十連三紫,被嘲諷成狗拖也樂意。

越早推到後面的章節,就能越早獲得更多後期資源(裝備升階石頭和專武材料),這些資源稀缺且關鍵,能給隊伍和英雄帶來質的飛躍。

每天可以跟公會的小夥伴、玩家羣裏的朋友討論推關陣容和策略,也是獲得良好遊戲體驗的一部分。

綜合類比:

①兩者不同階段對隊伍的影響

卡紅裝:在前中期對隊伍的提升很大。(後期裝備成型後,差距僅在種族加成上,並且重鑄卷目前氪金無法獲得,大佬與平民玩家一樣,都需要透過任務和活動獲取。國際服高玩UP阿天在視頻中測評過,種族紅裝相對來說沒有專武和等級對英雄影響力大。(這裏僅指紅裝本身,升階石不討論喔)

推圖提升:推圖資源會隨着進入後期,產生滾雪球的效應。(資源的累積會長年累月會徹底拉開差距,後期主要的提升就是等級和專武。這遊戲的真理:等級大於一切,這也是推圖的時候爲什麼對面都是藍卡綠卡的怪物,等級比我們高戰力比我們高,就可以吊打我們的原因。也是爲什麼三天前卡成皮皮蝦的關卡,三天後等級上來了,自然輕鬆就過了的原因。根據大佬數據統計,+30的專武單從數值提升上就大於一套滿星紅裝帶來的提升。最後陣容路線打磨好後,玩的都是專武。平民玩家更早的進入到掛機出專武材料的範疇內,開始薅羊毛,就更早的跟同等級玩家拉開差距)

②時間成本

卡紅裝:幾天一個週期。短,有時歐一波,爆出對口裝備,一口氣升滿五星,戰力提升立竿見影。

推圖提升:慢慢週期會越來越長,需要耐心積累。

③遊戲體驗

卡紅裝:有着穩定的獲取方式,前中期能平滑的提升體驗。

推圖提升:大開大合,既有推過困難關卡的愉悅、一波連推的爽快感,也有卡各種資源、卡等級、卡關時的蛋疼。

總結一下:

在中期因爲裝備缺口大、因爲缺升級資源卡等級無法提升隊伍的時候,合理的、有針對性的卡紅裝,能提升隊伍實力,進而潛移默化的影響遊戲體驗,本人覺得是有必要性的。畢竟中期對於像小弟這種平民玩家來說,是一個不短的過程。

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